Суть розробки, основні результати:
У кваліфікаційній роботі досліджені історія формування квест-культури,
теоретичні основи створення квестів та якостей, які їм притаманні. Автор
проаналізував практичне використання квестів, їх взаємодію та вплив на інші
види соціокультурної діяльності. Розглянуто успішний досвід використання
квестів як елементу освітньої технології, а також використання інновацій
(технологія AR, VR) при створенні квестів. Визначено важелі впливу технології
квесту на якість освіти та культурну свідомість соціума.
Розроблена програма квесту на тему кулінарної культурної спадщини
України з використанням VR-технології.